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從現(xiàn)實進入虛擬世界 下一項大發(fā)明

http://m.yyhh85.com 【泉州文化產(chǎn)業(yè)網(wǎng)】 時間:2015-01-08

  

 

  過去三十年間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)一直被認為是“The Next Big Thing”(下一項大發(fā)明)。但似乎一直沒有明顯的技術(shù)突破,直至Facebook用20億美元收購虛擬現(xiàn)實頭盔制造商Oculus,及之后巨頭一系列的動作才讓我們看到了該領(lǐng)域的一絲曙光。

  在今年的CES展會上,Oculus VR推出了其最新研制的虛擬現(xiàn)實頭盔原型機Crescent Bay,這是既Oculus VR去年12月份收購Nimble VR及13th Lab后推出的最新版本,該設(shè)備營造了一種強烈的沉浸感。

  Nimble VR是一家從事手勢追蹤的初創(chuàng)公司,自2012年起,就一直從事用3D相機技術(shù)來進行手勢追蹤。解決虛擬現(xiàn)實控制是Oculus VR目前面臨的最大挑戰(zhàn)之一,所以它收購Nimble VR也就不足為奇了。

  CES開幕當(dāng)天,CNET舉辦了“下一項大發(fā)明:新現(xiàn)實”的專題論壇。邀請了虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實領(lǐng)域的佼佼者前來分享2015年這兩項技術(shù)將如何演變。增強現(xiàn)實眼鏡CastAR發(fā)明者、Technical Illusions創(chuàng)始人杰里•埃爾斯沃斯(Jeri Ellsworth),虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造商Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默•勒基(Palmer Luckey) 等應(yīng)邀參與了討論。

  勒基表示,要解決虛擬現(xiàn)實問題,“我個人更感興趣的是,首先完善虛擬現(xiàn)實技術(shù),使其趨于完美,然后弄明白如何將現(xiàn)實世界帶入至虛擬世界,而不是先持續(xù)地往現(xiàn)實世界里添東西。”

  同時勒基強調(diào),目前很多人對虛擬現(xiàn)實技術(shù)感到不滿意,如當(dāng)年的計算機剛興起時那樣,大家覺得不好用,沒有太大的幫助,但一旦發(fā)現(xiàn)有趣的東西,到了某個時間節(jié)點,大家就會慢慢習(xí)慣它。

  對于普通消費者而言,虛擬現(xiàn)實可能像科幻小說那樣,離得還比較遙遠。但其實虛擬現(xiàn)實就在我們身邊。我們的筆記本中設(shè)有多個文件夾,可經(jīng)常記不清每個文件夾保存的具體內(nèi)容;但如果換成是你的公寓,同樣有無數(shù)件物品,比如1000件,我們還是能相對清晰地描述哪些物品安放在哪些位置。

  虛擬現(xiàn)實給予大家的就是這樣一種空間感。它借助電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓他們?nèi)缟砼R其境一般可以及時、無限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。

  相信觀看過虛擬現(xiàn)實版《星際穿越》的觀眾已經(jīng)體驗過Oculus Rift頭盔所帶來的那種強烈的沉浸感。它能使你逼真地感受到太空的失重感,真切地體驗到坐在宇宙飛船穿越星際的那種奇妙感。

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)一旦普及至普通消費者,將會有極大的市場想象空間。據(jù)全球市場研究機構(gòu)Markets and Markets預(yù)測,到2018年,虛擬現(xiàn)實市場額將超過10億美元。

   眾廠商押注虛擬現(xiàn)實

  去年,索尼的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發(fā)布Galaxy Note4 新旗艦機時,也推出了虛擬現(xiàn)實設(shè)備Gear VR;微軟將于今年推出Xbox One頭戴設(shè)備,來對抗Oculus Rift。

  與此同時,英特爾去年投資了Avegant公司以開發(fā)一種叫Glyph的虛擬現(xiàn)實頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛擬現(xiàn)實設(shè)備相關(guān)的專利。巨頭紛紛以自主研發(fā)或收購的形式打入虛擬現(xiàn)實市場,希望在市場爆發(fā)前拔得頭籌。

  值得一提的是,風(fēng)投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首個虛擬現(xiàn)實加速器River,為虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司提供資本和服務(wù)。

  去年Facebook收購Oculus VR,引起業(yè)界轟動。但多數(shù)人可能聚焦在“20億美元”這個數(shù)字上,而忽視了兩個事實。一個是被收購時Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的輟學(xué)生;另一個是被收購前Oculus VR及整個虛擬現(xiàn)實所面臨的窘境。

  “當(dāng)時虛擬現(xiàn)實技術(shù)陷入了一個死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過來,賦予了它第二次生命。”勒基回憶道,“這并不是因為我在該領(lǐng)域做得比他人出色,而是因為很少一部分人像我一樣去堅持,期望虛擬現(xiàn)實技術(shù)有所突破。”勒基接受騰訊科技采訪時說道。

  在后來接受美國科技媒體The Verge采訪時,勒基再一次強調(diào),“真正阻礙我們研制虛擬現(xiàn)實頭盔的不見得是技術(shù)層面的東西,07年下半年已有人研制了Rift,當(dāng)時售價是幾千美元。他們本可以在08年時再研制出一款售價為500美元的頭盔設(shè)備,但沒人去在意這個事。”

  勒基與虛擬現(xiàn)實結(jié)緣是在09年底,當(dāng)時他花了幾個月的時間調(diào)研了這個市場,還有些瘋狂地買遍了市場上所有各式的頭盔顯示器,試用后發(fā)現(xiàn)消費級的虛擬現(xiàn)實體驗遠沒有到位。當(dāng)時以為軍用的虛擬現(xiàn)實技術(shù)會好些,但后來發(fā)現(xiàn)效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。

  11年,勒基找到了南加州大學(xué)做混合現(xiàn)實研究的負責(zé)人Mark Bolas,并開始在那邊工作,這使他有機會接觸到各式各樣的虛擬現(xiàn)實頭盔顯示器。之后他創(chuàng)辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛擬現(xiàn)實設(shè)備Rift VR。

  目前Oculus VR團隊成員主要還是以軟件開發(fā)者和編程者為主。當(dāng)被問及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌、微軟那樣擁有硬件的公司時,勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因為他們自己有很棒的硬件團隊。他們不愿被大公司收購后,只成為后者整體產(chǎn)品線的一部分。

  Facebook 創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格收購Oculus之后表示,Oculus虛擬現(xiàn)實頭盔顯示器改變了很多人對視頻游戲的看法。虛擬現(xiàn)實將是未來的平臺,它可能會改變未來我們工作、娛樂和交流的方式。

   商用化路上的三大“攔路虎”

  虛擬現(xiàn)實何時能大規(guī)模商用化?從游戲開發(fā)者手中到普通消費者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現(xiàn)實商用化路上的三大“攔路虎”。

  首先,核心技術(shù)和用戶體驗。當(dāng)我們建立一個以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時,一定要確保用戶體驗。如果游戲或應(yīng)用設(shè)計不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會比較糟糕。比如有些虛擬現(xiàn)實頭盔設(shè)備戴上后,用戶會感到眩暈。

  第二,內(nèi)容短板。用戶買硬件產(chǎn)品并不是為了硬件本身,而是需要廣泛而優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而目前支持虛擬現(xiàn)實體驗的游戲、視頻等產(chǎn)品的數(shù)量遠未滿足用戶的需求。

  有專家表示,“目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產(chǎn)品,而不是一套內(nèi)容體系。而未來真正驅(qū)動虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)向前發(fā)展的是內(nèi)容。所以要想看到虛擬現(xiàn)實平臺出現(xiàn),還有很多整合性工作要做。”

  第三,產(chǎn)品定價。Oculus VR遲遲未推出消費者版本的虛擬現(xiàn)實頭盔,主要還是因為研發(fā)費用過高。而要想普及給用戶,定位必須是用戶能承受得起的。其實前面提到缺乏內(nèi)容,關(guān)鍵還是精良內(nèi)容制作成本過高,Oculus終端用戶又相對較少。

  扎克伯格此前表態(tài)稱,收購Oculus VR完全是一項對未來的投資。索尼電子娛樂全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品從游戲開發(fā)者到普通消費者,需要經(jīng)歷一個過程?,F(xiàn)在最重要的是,不斷研制新技術(shù),產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,建立起一套完整的生態(tài)體系。

  虛擬現(xiàn)實讓人們更自信?

  虛擬世界如此逼真,很容易讓人忘記是身處在一個虛擬環(huán)境中,經(jīng)常分不清到底是現(xiàn)實世界還是虛擬世界。那么當(dāng)人們離開虛擬現(xiàn)實環(huán)境會發(fā)生什么狀況?

  斯坦福大學(xué)的虛擬人機交互實驗室主任杰瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈現(xiàn)的虛擬互動中,化身會有意無意地影響到用戶的知覺、態(tài)度及行為,即心理學(xué)上所稱的“普羅透斯效應(yīng)”(Proteus Effect)。

  去年7月底,拜倫森受邀參加百度百家《The Big Talk》活動時,就舉了幾個案例,令人印象深刻。他表示,美麗的虛擬化身會讓女孩感到更自信,她的講話方式、語音語調(diào)、詞匯的選擇,都會因美麗的化身而改變。同樣在虛擬互動中,一名男性高大的形象會與他的收入、信心成正相關(guān)。

  那么這種美麗和高大的感覺在現(xiàn)實生活中能持續(xù)多久?研究發(fā)現(xiàn),摘掉頭盔后,虛擬現(xiàn)實的影響仍會存在一段時間,比如擁有美麗虛擬化身的女孩在現(xiàn)實生活中會更加積極地參加各類社交活動,擁有高大虛擬化身的男性也會在現(xiàn)實中變得更為自信,擁有更強的領(lǐng)導(dǎo)力。

  虛擬現(xiàn)實還有助于減輕美國肥胖流行病。拜倫森表示,在虛擬現(xiàn)實中,你做三次抬腿運動,就會明顯發(fā)現(xiàn)自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下來,但虛擬化身給你的感覺是,只要我運動,是可以做到的,這就是社會認知理論中的“自我效能”概念。

   未來的商業(yè)應(yīng)用空間

  虛擬現(xiàn)實的概念起源于20世紀60年代;隨著計算機圖形技術(shù)、仿真技術(shù)、人工智能及多媒體等技術(shù)的發(fā)展,80年代那時,虛擬現(xiàn)實頭盔已運用于軍事、航空航天的仿真訓(xùn)練中;當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要還是應(yīng)用在游戲領(lǐng)域;未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育、醫(yī)療、商業(yè)會議等領(lǐng)域的應(yīng)用將有很大的想象空間。

  首先是教育領(lǐng)域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼鏡TutorGlass,使線上學(xué)習(xí)的用戶有種沉浸于真實環(huán)境的感覺,提升用戶在線英語學(xué)習(xí)的體驗。同時,在三維虛擬世界中,教師能給學(xué)生展示一些書本和平板電腦所不能展示的東西。

  其次是醫(yī)療領(lǐng)域。南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究發(fā)現(xiàn),沉浸式的虛擬現(xiàn)實模擬訓(xùn)練療法能改善甚至恢復(fù)腦損傷患者在現(xiàn)實世界中的生活技能。

  還有商業(yè)會議。Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基表示,Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭盔可以有效減少我們出差的頻率,不用像以往那樣奔波忙碌,去各地出差,可以節(jié)省我們寶貴的時間和資源。

  不過,素有“虛擬現(xiàn)實之父”之稱的美國VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)近日在接受媒體采訪時表示,“消費者能支付得起的頭戴式顯示設(shè)備,距離構(gòu)建一個完整的生態(tài)體系還有一段路要走。”

來源:騰訊網(wǎng) 責(zé)任編輯:林秋燕

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